Size daha iyi hizmet verebilmek adına sitemizde çerezler bulundurmaktayız. Gizlilik Politikamızı öğrenmek için tıklayınız. Ayrıca kişisel verilerin koruması kanunu kapsamında TESAD ile iletişime geçen her birey, iletişim verilerinin paylaşılmasını ve ilgili TESAD birimlerince kullanılmasını kabul beyan ve taahhüt eder.
oyun
Kaynak: NY Times

İnsanlar Okumuyor veya Film İzlemiyor, Oyun Oynuyor

Salgın boyunca, yaşamın büyük bir bölümü dijital ortamlarda geçiyor.

Salgın ve karantinalardan önce bile, dijital oyunlar hızla dünyada en sevilen uğraşlardan biri olarak ortaya çıkıyordu. Hayattaki eğlence durma noktasına geldiğinde ise sanal türler belirdi.

Nisan ayından bu yana her hafta, bir önceki yılın aynı haftasına göre ABD gişe gelirlerinin en az yüzde 97 düşüşü ve oyun gelirlerinin yüzde 50’den fazla artışıyla sonuçlandı. Dijital oyunları cep telefonlarında oynamayı eğlenceli hale getiren bant aralığının genişletilmesiyle birlikte küresel oyun gelirleri, 2010’da 20 milyar doların altından hızla yükseldi ve bu yıl kitap, müzik ve film gelirlerinin aksine 160 milyar dolara ulaşmak üzere.

Oysa, oyunlar sadece diğer eğlence türlerinin yerini almıyor. Ayrıca, insanların yeni yollar aracılığıyla özgürce etkileşimde bulunup, içerik geliştirerek bilgi aktarabileceği dijital üç boyutlu bir ortam sağlıyor. Eğlence amacıyla yaratıcı bir kodlayıcı sınıf tarafından yaratılmış olsalar da bu hızla büyüyen platformlar, sanal ekonominin -aslında sanal dünyanın- geleceğini şekillendiriyor.

Karantinalar boyunca oyun platformları, her türden etkinliğe ev sahipliği yapıyor. Uzman öğretmenler, öğrencilerin halihazırda vakit geçirdikleri Twitch ve Discord gibi oyun odaklı sitelerde çevrimiçi dersler düzenliyor. Bununla birlikte, insanlar Animal Crossing’de plaj düğünleri ve Fortnite içinde konserler düzenledi. Pennsylvania Üniversitesi, Chicago Üniversitesi ve diğer üniversitelerdeki öğrenciler Minecraft ortamında okullarının üç boyutlu kopyalarını oluşturdu ve bazıları orada mezuniyet kutlamaları düzenledi.

Bu 3 boyutlu dünyalar kazançlı ticari sahalar. Fortnite’ı düşünün. Epic Games tarafından yapılan “freemium” modelini kullanıyor. Oyuncular oyunun 3 boyutlu dünyasına ücretsiz olarak girebiliyor ve sonrasında, ekipman, kıyafet (görünüm), dans hareketleri ve hatta Amerikan Ulusal Futbol Ligi gibi satıcılardan markalı sanal aksesuarlar alabiliyor. Fortnite geçen yıl, 350 milyondan fazla kayıtlı oyuncusuna yapmış olduğu sanal ürün satışından tahmini 1,8 milyar dolar kazandı. Oyun, tüketicilerin fiziki ve sanal ticaret sahaları arasında pürüzsüz bir şekilde hareket edeceğinin işareti olarak görülüyor.

Oyun şirketlerinin oluşturduğu tehdidin farkında olan Apple, Amazon ve Google gibi internet devleri, paralel bir çevrimiçi dünyayı öngören Neal Stephenson’ın 1992’de yayımlanmış bilim kurgu romanı “Parazit”ten alınmış, kimi zaman “gerçeğe yakın sanal dünya” olarak adlandırılan ortamda hisselerini kontrol altında tutmak için yarışıyor. Microsoft gibi şirketler, Minecraft’ın yaratıcısı Mojang Studios gibi çevrimiçi oyun öncülerini çoktan satın aldı ve daha fazlasını da yutacak kaynağa sahip.

Eleştirmenler, internet devlerini küresel mobil uygulamalar pazarından dörtte üçü oyun uygulamalarına harcanan yaklaşık 120 milyon dolarlık haksız bir kesinti yapmakla suçluyor. Bu, teknoloji devlerini alt edecek kadar cesur bir şirketin oyun şirketi olduğunun göstergesi: Epic Games. Perşembe günü, Apple ve Google’ın uygulama satın alımlarından kaynaklanan yüzde 30’luk kesintiden dolayı Fortnite’ı uygulama mağazalarından kaldırmasının ardından Epic, kesintiyi ‘‘ezici’’ bir vergi olarak nitelendirerek soruşturmalarla karşı atağa geçti.

Teknoloji devleri göründükleri kadar yenilmez değiller. IBM, Intel ve Microsoft’un bir zamanlar dijital çağda üstünlük için yarışılamayacak kadar büyük görüldüğünü, ancak öyle olmadıklarını unutmayın. Sanal dünya yeni ve hızla gelişmekte. Dahası, hiçbir şirket onun içinde kalıcı bir yer iddia edemez.

Birçok oyun şirketi milyonlarca kullanıcıyı cezbederek Google ve Facebook’un on yıl önce bulunduğu noktaya ulaştı, fakat henüz her kullanıcı üzerinden kazanabilecekleri miktarda para kazanmıyorlar. Başka bir deyişle, şu an büyümek için alana sahipler. Bu şirketlerin güçlü destekçileri de var. Örneğin, Çinli teknoloji devi Tencent, Epic de dahil olmak üzere 2008’den beri en çok hasılat yapan 10 oyundan yedisinin arkasındaki şirketlerin hissesine sahip.

Oyun platformları üzerine inşa edilmiş bir sanal dünya ihtimali, oyunları en iyi ihtimalle zihni körelten bir zaman kaybı olarak gören ve en kötüsü de oyunların asosyal davranışlara sürüklediğini düşünenleri rahatsız edebilir. Fakat, bu demode bir bakış açısı. Bu oyunları oynamanın uzamsal becerilerde, motivasyonda ve kavramları öğrenme becerilerinde gelişme dahil olmak üzere yararlı etkilerinin bulunduğunu gösteren kanıtlar bile mevcut.

Oyunların muhtemelen gerçekleştireceği şey, yaygın 2 boyutlu çevrimiçi deneyimi almak ve ona daha zengin bir üçüncü boyut eklemek. Sonuç ise, daha fazla sosyal etkileşim, yaratıcılık ve yeniliğin teşvik edilmesiyle birlikte insanların daha kapsamlı bir şekilde çalışabilecekleri, oynayabilecekleri ve alışveriş yapabilecekleri tam anlamıyla gerçekleştirilmiş “dünyalar” olacaktır.

Yazar: Ruchir Sharma

Kaynak: The New York Times